Sport2.0

進化するeスポーツ、変容するオリンピック

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刊行日 2018/08/30 | 掲載終了日 2018/11/14

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内容紹介

スポーツ文化とゲーム文化を融合する!
2020年東京オリンピック・パラリンピック大会への貴重なヒント


デジタルテクノロジーの進歩はスポーツに大きな変化をもたらしている。科学的データに基づくトレーニング、審判のデジタル化、身体補助器具による人間のサイボーグ化VRによるスポーツの脱物質化等、これまでの身体ベースのスポーツ観を揺さぶっている。


他方、デジタルテクノロジーの申し子といえるゲーム文化は、eスポーツを名乗り、競技性、娯楽性を増し、スポーツ体験の新たな形を生み出しつつある。

本書はこうしたデジタルテクノロジーの進歩により、似て非なるものと考えられていたスポーツ文化ゲーム文化が、現在まさに融合しつつある姿を描く。その過程を加速するものとしてのオリンピック・ムーブメントに注目し、オリンピック・パラリンピックが果たしてきた役割を検証する。具体的には、シドニーオリンピック以降の事例を中心に、その変化を考える。

「スポーツ2.0」とは?
生身の肉体をフルに活用した従来型のスポーツ、つまり「スポーツ1.0」に対し、バーチャルリアリティ、eスポーツやソーシャルメディアなどのデジタルテクノロジーを活用した21世紀型の新たなスポーツ体験とそこから生まれるコミュニティのことをさす。スポーツを提供する方法や体験の、双方向化・多様化・複雑化がその特徴となる。

スポーツ文化とゲーム文化を融合する!
2020年東京オリンピック・パラリンピック大会への貴重なヒント


デジタルテクノロジーの進歩はスポーツに大きな変化をもたらしている。科学的データに基づくトレーニング、審判のデジタル化、身体補助器具による人間のサイボーグ化VRによるスポーツの脱物質化等、これまでの身体ベースのスポーツ観を揺さぶっている。


他方、デジタルテクノロジーの申し子といえるゲーム文化は、eスポー...


おすすめコメント

オリンピックにかんするバランスのとれた議論が少ない中、貴重な一冊だと考えます。邦訳版には、2020東京オリンピック・パラリンピックへの期待を込めた「日本語版序文」と、本書の議論と日本の状況に補助線をひく、稲見昌彦氏(東京大学教授、超人スポーツ協会理事)による「解説」を付しています。

オリンピックにかんするバランスのとれた議論が少ない中、貴重な一冊だと考えます。邦訳版には、2020東京オリンピック・パラリンピックへの期待を込めた「日本語版序文」と、本書の議論と日本の状況に補助線をひく、稲見昌彦氏(東京大学教授、超人スポーツ協会理事)による「解説」を付しています。


出版情報

発行形態 ソフトカバー
ISBN 9784757160736
本体価格 ¥2,800 (JPY)

NetGalley会員レビュー

この著書は、スポーツ、特にオリンピックにおけるデジタルテクノロジーとの関係が様々な角度から論じられている。
「スポーツ2.0」と呼び、スポーツのゲーム自体から、アスリート、スポーツ観戦する観客や、メディアなど、スポーツを取り巻くすべての事物を対象にして、スポーツ文化とデジタル文化の融合された未来を検証している。
特に興味深かったのは、最後の章で語られているオリンピックは単なるスポーツ大会ではなく、一種の社会運動となりつつあるという指摘だ。市民自ら発信するソーシャルメディアが発展した事により、市民ジャーナリズムが出来て、オリンピック組織側の意識に変化を与え、市民にとっても、オリンピックはスポーツ大会という意味だけではない関心事になった。この変化は、正にデジタル文化の発展が大きく影響与えたと考えざるを得ない。
また、著者の日本版への寄稿の中で、2016年リオデジャネイロ・オリンピックの閉会式で安倍総理がマリオの格好で登場した事や、ゲーム「ポケモンGO」のAR技術への関心を話題にして、2020年東京オリンピックで様々な新しいテクノロジー技術が見られることを期待していたが、その期待はもはや著者だけの思いではないこともよく分かった。
私もこの本によって、2020年の東京オリンピックをデジタルテクノロジーの進歩にも注目しながら楽しみたい気持ちになった。
特にアスリートやコーチ、大会運営組織の方、またメディア関係者では宣伝広告と報道に携わる方は、この本を読むことをお薦めします。

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Sport2.0とは
が学べる本です。
事例がとても多く掲載されています

1.0にソーシャルメディアなどの技術がつながり、2.0になる
その背景、過程が丁寧に描かれています。

現在e-ゲームの業界は、映画界の2倍以上と報告されています。
2016年は916億ドルと言われています。

こういった中、3.0が世の中には出てきています。
例えば、ご贔屓の選手に「おひねり」を投げる
ようなことが、技術プラットフォームの中ででき、
それには仮想通貨で行われる

現状を知るために、直前はどうだったのか
といことを知るのに、歴史をひも解くように
も読めます。

このIIT業界は、ドックイヤーで通常の7倍で
通り過ぎます。
10年前は70年前です

今であれば、世界大戦のころ
でしょうか

少し先のことを企画したり
想像するために

2.0の世界を知ることで
グランドデザインのベースを描くことが
できると思います。

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